Groznawstwo. Krótkie podsumowanie głównych nurtów teoretycznych w game studies

Groznawstwo to nowa dyscyplina, która bardziej wyłania się ze sporu toczonego pomiędzy ludologami i narratologami niż z samej potrzeby powstania. Wobec silnego zjawiska w kulturze, które nazywamy graniem w gry wideo, przybierającego na sile począwszy od lat 70. XX wieku wraz z premierą Ponga (1972, Atari), taka potrzeba również istnieje i narasta wraz z rozwojem technologicznym gier wideo. Domagają się one odpowiednich narzędzi badawczych oraz poświęconej tylko im dziedziny naukowej, która podjęłaby właściwe działania w celu analizy nie tylko ich warstwy rozgrywkowej, ale także tego co składa się na historię ukazaną w świecie przedstawionym.

Jednak zanim przejdziemy do samej kłótni o klucz, w którym powinny być badane gry (zabawowym czy przez pryzmat opowiedzianej w niej historii), musimy stwierdzić, że są one w dużej mierze zabawą. Tutaj z pomocą przychodzi nam Richard Schechner z tekstem Performatyka, a w zasadzie nie tyle sam autor, co przywoływany przez niego Roger Caillois. Podzielił on gry i zabawy na cztery kategorie, które bardzo dobrze przekładają się na gry wideo. 1. Agon, czyli rodzaj gier, w których występują zwycięzcy oraz pokonani, rezultaty zależą od umiejętności zawodników. 2. Alea, czyli gry, które polegają na losie, takie w których zwycięstwo zależy bardziej od szczęścia niż od umiejętności. 3. Mimicry, czyli symulacja, gra, która toczy się w świecie wyobrażonym przez uczestników. 4. Ilinx, czyli oszołomienie, gramy po to aby osiągnąć konkretny stan umysłu. Ta klasyfikacja ma swoje przełożenie na gry wideo i tak przykładem gier, które można zaliczyć do Agonu są z pewnością strzelanki pierwszoosobowe, gdzie wyłaniana się zwycięzców oraz przegranych (zwłaszcza w trybach wieloosobowych), a końcowy wynik zależy od umiejętności gracza. Alea będzie reprezentowana przez praktycznie wszystkie elektroniczne wersje klasycznych gier karcianych, takich jak na przykład poker, ale istnieją także gry wideo, które powstały jako całkiem nowe tytuły, a nie tylko adaptacje swoich fizycznych poprzedniczek. Przykładem takiej gry, która opiera sie w dużej mierze na szczęściu i która jest jednocześnie nową grą zaprojektowaną z myślą o elektronicznej rozrywce jest Hearthstone: Heroes of Warcraft (2014, Blizzard Entertainment). Z kolei Mimicry tak naprawdę może  być każdą grą. Oczywiście istnieje odrębny gatunek zwany symulacją, ale w zasadzie każda gra symuluje nam jakąś rzeczywistość. W przypadku gier wideo pojęcie Mimicry jest zbyt szerokie, żeby móc przypisać je do konkretnej grupy. Jeszcze trudniejsza sytuacja występuje, kiedy mówimy o Ilinx, gdyż odbierając ten rodzaj gier jako te, które mogą powodować występowanie pewnych zaburzeń percepcyjnych, po raz kolejny nie możemy wskazać konkretnych tytułów. Dopiero pojawienie się okularów wirtualnej rzeczywistości daje nam (choć niezamierzoną przez producentów) możliwość efektów, których oczekiwalibyśmy od kategorii Ilinx.

Jak widać podwaliny groznawstwa sięgają znacznie głębiej niż mogłoby się wydawać. Przedstawione kategorie, które tak dobrze mogą posłużyć nam do zobrazowania charakterystyki konkretnej grupy gier, zostały wymyślone z myślą o zabawach i grach popularnych w latach 50. XX wieku. Gry wideo miały być popularne w późniejszym okresie, jednak mimo wszystko kategoryzacja przedstawiona przez Rogera Caillois ma swoje zastosowanie również w ich przypadku.

Jednak to dopiero wstęp, który był w stanie otworzyć drzwi do stworzenia nowej dziedziny nauki jaką jest Groznawstwo. I w tym miejscu trzeba zaznaczyć, że u jej podstaw leży wspomniany przeze mnie na początku spór po między dwiema grupami. Narratolodzy oraz Ludolodzy mieli dwa zupełnie odmienne poglądy na to, jak powinno analizować się gry wideo. Narratolodzy, którzy bliscy byli literaturze, chcieli badać gry przez pryzmat ich literackości. Zwracali szczególną uwagę na fabułę zaprezentowaną w grze. Uważali, że to ona jest najważniejsza, natomiast sama rozgrywka, czyli w zasadzie to co wyróżnia gry wideo na tle innych mediów, została zepchnięta na drugi, jeśli nawet nie na dalszy, plan. Bardziej mówili o samej historii, która opowiadana jest w grze, niż o tym jakie mechanizmy zostały użyte, aby gracz mógł tę historię poznawać. Z kolei ludolodzy potraktowali tę sprawę od zupełnie innej strony. Dla nich to właśnie rozgrywka i mechanizmy pozwalające graczowi poruszać się po wirtualnym świecie były najważniejsze. Tutaj na bok schodziła historia, a głównym czynnikiem badawczym było to, jak w grę się gra. Ścieranie się tych dwóch skrajnych frontów doprowadzało do tak absurdalnych sytuacji, iż jeden z badaczy należący do frakcji ludologicznej twierdził, że postać bohaterki tudzież bohatera jest dla niego nieistotna, mogłaby być przeźroczysta, gdyż grając w gry nie skupiamy się na to kim gramy, ale na to jak możemy grać – jakie możliwości i mechanizmy grania stworzyli na nasz użytek autorzy gry. Co prawda sam spór został później zażegnany, jednak te dwa stanowiska na długo pozostaną w pamięci graczy.

Badając grę wideo, trzeba wziąć pod uwagę i historię, którą opowiada i to w jaki sposób ta historia może przez gracza zostać przegrana. Nie ma gry, która pozbawiona jest rozgrywki, nawet najmniejsza interakcja jakiej możemy doznać podczas grania musi zostać przez nas zauważona. I tak z drugiej strony dobre gry opowiadają wspaniałe historie, nie możemy się ich wyzbyć, gdyż wtedy każda gra byłaby taka sama

Zostając w temacie badania gier wideo przejdę do proceduralnej retoryki jako metodzie analizy gry, z dużym naciskiem na jej ideologiczne aspekty.  Ta koncepcja łączy obie główne tendencje założycielskiego sporu game studies: z jednej strony kładzie nacisk na badanie mechaniki gry i specyficznych możliwości przedstawieniowych interaktywnego medium, a z drugiej korzysta z dorobku literaturoznawstwa i pozwala na przejście od analizy mechaniki gry do jej kontekstu społecznego, kulturowego i politycznego. Unika tym samym ryzyka jednostronności wpisanego w zdecydowany wybór opcji narratologicznej lub ludologicznej. Zaproponowana przez Iana Bogosta metoda analizy gier wideo godzi dwa nurty, które dotąd wykluczały siebie nawzajem. Aczkolwiek jej twórca zapomniał o jednym bardzo ważnym czynniku, który moim zdaniem wydaje się dominujący jeżeli badamy ideologię gry wideo. Chodzi mi o osobę, która w grę gra. Tak naprawdę to tylko od niej zależy czy dostrzeże zaimplementowany w rozrywce światopogląd.

Groznawstwo to dopiero początkujący kierunek badawczy, który wciąż wymaga zunifikowanego systemu używanego do analizy gier wideo – takiego, który uwzględniłby czynnik ludzki. Mimo tej wciąż dosyć krótkiej historii, groznawstwo  ma już jeden burzliwy okres za sobą i sądzę, że kolejne lata na pewno przyniosą wiele sukcesów na łonie tej dziedziny.

Bibliografia:

  1. Schechner Richard, Performatyka, Wrocław 2006.
  2. Sterczewski Piotr, Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, „Teksty Drugie” 2012, 6.

    Obrazek zaczerpnięty ze strony: https://sociologyofvideogames.com/2013/06/19/can-video-games-help-kids-read-classic-books/

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s